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Jouer en classe, en collège et en lycée
pour acquérir connaissances et compétences
Natanson, Dominique Auteur du texte
Berthou, Marc Auteur du texte
Année de parution :
2013
1 vol. (192 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 26 cm
Publication
Paris : Ed. Fabert, "Cahiers pédagogiques", impr. 2013
Langue du document :
français
< Jouer en classe > peut sembler être une idée provocatrice dans le système éducatif français, basé avant tout sur la leçon, lexercice et le travail répétitif. Cette approche, bien quefficace pour une partie des élèves, connaît pour beaucoup des échecs et des refus de certains face au savoir et à lapprentissage classiques. Une autre voie est possible, celle du jeu, la plus naturelle à lenfant dans son apprentissage. Mais le jeu en milieu scolaire implique obligatoirement des imprévus ; léducateur qui propose un jeu sur le Moyen Age, par exemple, ne peut savoir exactement ce que lenfant-élève retiendra de la < leçon >. Il est pourtant indispensable de sy intéresser, et de définir ce choix pédagogique qui est celui de professeurs de collège et de lycée, de plus en plus nombreux. La réflexion que proposent les deux auteurs, conscients des limites dune telle approche des apprentissages, alimente le débat sur lintérêt des méthodes ludiques en milieu éducatif et permet de souvrir à des pratiques intelligentes par lesquelles les élèves profitent dune nouvelle dynamique, à lécole, et acquièrent les connaissances et compétences définies par le socle commun établi par lEducation nationale.
Note General : La couv. porte en plus : "pour les enseignants" Bibliogr. et webliogr. p. 187-189. Glossaire